Alles komt en gaat. Dit geldt dan ook zeker voor consumentenproducten. Een bekende term binnen de marketing is dan ook de productlevenscyclus (product life cycle in het Engels). In welke fase van deze cyclus een product zich begeeft, bepaalt de toe te passen marketingstrategieën. Er is geen algehele consensus over de vorm en alle fasen van de cyclus, maar over het algemeen is men het er over eens dat er (in ieder geval) vier fases zijn, te weten: de introductie, de groei, de volwassenheid en de terugval.
Deze cyclus heeft natuurlijk een relatie met hoe snel mensen het product ‘aanvaarden’. Wanneer er een nieuw product op de markt komt zijn de klanten in te delen in vijf categorieën betreffende de snelheid van kopen. Men onderscheidt de innovators, early adopters, early majority, late majority en de laggards. In het Nederlands spreken we van vernieuwers, de vroege aanvaarders, de vroege meerderheid, de late meerderheid en de achterblijvers. Voor elk product en service is een soortgelijke cyclus te herkennen.
Wat mij opvalt, is dat de levensduur van online producten (denk aan applicaties) zeer kort is. Denk bijvoorbeeld aan de hype rondom spelletjes als Angry Birds, WordFeud, Draw Something, Woordjacht. Mijns inziens hebben WordFeud en Draw Something zeker hun hoogtepunt gehad. Natuurlijk wordt het spel nu nog gespeeld, maar dit is dan vooral door de laggerds en de late majority. Veelal zullen dit de qua leeftijd wat oudere bezitters van een smartphone of tablet zijn. Natuurlijk heb je nog een groep gebruikers die verslaafd is aan het spel, maar over het algemeen is men, met het grote aanbod aan applicaties, snel uitgekeken op een spel in vergelijking met andere producten.
Als voorloper is het natuurlijk niet leuk om hetzelfde spel als je ouders te spelen en dus wordt snel gezocht naar een nieuwe app met potentie. Dit verklaart waarom de productlevenscyclus voor online applicaties zo kort is. Men kan elk willekeurig spel spelen, is sowieso snel uitgekeken en natuurlijk zijn de spellen niet heel uitgebreid. De spelletjes zijn vaak gratis met een uitgebreidere betaalde versie. Dit is overigens een zeer slimme verkooptechniek, maar hier komen wij een andere keer op terug.
Wat overigens leuk is om te zien is dat drie van de genoemde applicaties gebaseerd zijn op oude spellen, namelijk Scrabble, Boggle en Pictionary. Dit verklaart mede waarom de spellen in korte tijd zo populair kunnen worden. Iedereen kent het spel en daardoor is het dus heel makkelijk te begrijpen. Wellicht is dit ook een verklaring waarom spellen zo snel terugvallen; het is immers niets nieuws. De speelwijze is alleen online en niet meer met familie en vrienden rondom een bordspel.
You may be the best, but if nobody knows that, you have a problem.
|